(правила игры для Алисы в стране чудес)
Подготовка к игре
Название шахматных фигур, их исходное количество и расположение перед началом партии, а также размеры и разметка шахматной доски, принимаются по типу общеизвестных сегодня, классических шахмат.
Вводятся термины:
«Движение ДНЁМ» – когда фигура сейчас ходит С ЦЕЛЬЮ взять фигуру противника.
«Движение НОЧЬЮ» – когда фигура сейчас ходит НЕ С ЦЕЛЬЮ взять фигуру противника.
Цель развития
Цель развития фигур – ВЗЯТЬ короля противника. В ответ на взятие короля фигуры его цвета могут в один ответный ход взять короля противника. Если взяты оба короля, то выигрывает тот, кто взял короля последним.
Правила передвижения фигур
1. В то время, когда ферзь находится на исходной позиции (белый ферзь на позиции Д1, черный ферзь на позиции Д8), вернулся на эту позицию или еще не выходил, а так же если ферзь взят на его исходной позиции, то все фигуры цвета этого ферзя ходят по правилам классических шахмат, но взятие пешкой цвета этого ферзя – ОБЯЗАТЕЛЬНО.
2. В то время, когда ферзь находится НЕ НА СВОЕЙ ИСХОДНОЙ ПОЗИЦИИ, для фигур его цвета вступают в силу следующие Правила движения:
2.1. Ладья «днём» ходит, как ладья, «ночью» – как слон.
2.2. Слон «днём» движется, как слон, «ночью» – как ладья.
2.3. Ферзь «днём» движется как ферзь, «ночью» – по образу коня.
2.4. Способ движения короля не изменяется: «днём» – как король, однако ночью король движется лишь в ПОЛНОЧЬ (когда КОРОЛЬ ПОД ШАХОМ).
2.5. Способы движения коня и пешки такие же, как в классических шахматах, но пока ферзь не на исходной позиции, взятие его пешкой необязательно.
3.Если ферзь снят с доски в тот момент, когда он находился НЕ на своей исходной позиции, то все его фигуры получают следующие правила передвижения:
3.1. Ладья «днём» ходит, как ладья, «ночью» – на одну клетку по диагонали короля.
3.2. Слон «днём» движется, как слон, «ночью» – на одну клетку по вертикали и горизонтали короля.
3.3. Король движется, как король, но только в полночь, чтобы выйти из-под шаха. С момента взятия ферзя не на его исходной позиции король может выйти из-под шаха не более чем 32 раза.
3.4. Конь и пешка передвигаются по типу классических шахмат. Взятие пешкой цвета этого ферзя необязательно.
4. На любом из этапов развития в этой партии, в ответ на шах вам, вы можете в один ход сделать ШАХ В ОТВЕТ НА ШАХ. Здесь оба короля с разницей в один ход попадают под удар. Выигрывает тот, кто взял короля последним.
В ситуации, когда оба короля под шахом, все фигуры двигаются лишь с целью взять фигуру противника или напасть на фигуру противника в один ход.
5. Если с доски ушла последняя фигура из армии ладей-слонов одного цвета, а их ферзь НЕ на исходной позиции, все его фигуры переходят в режим классических шахмат, взятие их пешкой необязательно.
6. Если ваши фигуры перешли в режим классических шахмат, ваша цель – поставить мат королю противника.
В игре допускается, чтобы цель игрока, играющего в режиме классических шахмат, была «мат королю», а цель другого игрока, играющего в этот момент по правилам синтез-шахмат, была – «Взять короля». В таком случае партию выигрывает тот, кто первым добился своей цели.
ПРИМЕЧАНИЯ:
1. Рокировка разрешена.
2. Правило проходной пешки работает на протяжении всей партии, как в классических шахматах.