Майкл Киллик - Гейм-дизайн: как создаются игры

Гейм-дизайн: как создаются игры
Название: Гейм-дизайн: как создаются игры
Автор:
Жанры: Программирование | Зарубежная компьютерная литература
Серия: Библиотека программиста
ISBN: Нет данных
Год: 2024
О чем книга "Гейм-дизайн: как создаются игры"

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр.

Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.

Бесплатно читать онлайн Гейм-дизайн: как создаются игры


© First published in English under the title The Way We Play; Theory of Game Design by Michael Killick, edition: 1

© Michael Killick, 2022.

This edition has been translated and published under licence from APress Media, LLC, part of Springer Nature. APress Media, LLC, part of Springer Nature takes no responsibility and shall not be made liable for the accuracy of the translation.

© Перевод на русский язык ООО «Прогресс книга», 2023

© Издание на русском языке ООО «Прогресс книга», 2023

© Серия «Библиотека программиста», 2023

Об авторе


Майкл Киллик (Michael Killick) – преподаватель гейм-дизайна, гейм-дизайнер и наставник молодых разработчиков видеоигр, номинированный на премию BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). Он ведет третий уровень курса разработки игр и возглавляет студенческое издательство Rizing Games, помогающее студентам создавать и выпускать свои мобильные и консольные игры на мировые рынки. Он обучает будущих гейм-дизайнеров всему, что необходимо для создания первых игр и их выпуска в мир геймеров. За проделанную работу на поприще разработки игр и поддержку, которую он обеспечивает молодым специалистам, Майклу было присвоено звание члена академии BAFTA, чтобы он и дальше мог оказывать поддержку будущим поколениям гейм-дизайнеров.

О рецензенте


Саймон Джексон (Simon Jackson) – опытный инженер-разработчик и архитектор ПО, много лет создающий игры на Unity, а также автор книг, посвященных работе с этой платформой. Он любит вести проекты Unity и помогать другим, проводя обучение в блоге, видеоблоге, группах пользователей или выступая на конференциях. Сейчас его основные усилия направлены на проект XRTK (Mixed Reality Toolkit, набор инструментов смешанной реальности). Цель этого проекта – создание кроссплатформенного фреймворка смешанной реальности, который позволит разработчикам VR[1] и AR[2] создавать эффективные решения на Unity, а затем распространять их на все возможные платформы.

Благодарности

Чтобы книга попала на полку или гаджет читателя, требуются усилия не только автора, но и целой команды издателей и людей, которые оказывают автору поддержку. Поэтому я хочу воспользоваться данной мне возможностью и поблагодарить всех, кто поддерживал меня, когда я писал эту книгу: я бы не смог помочь вам, если бы они не помогли мне.

Благодарю свою семью и друзей, которые были рядом, когда мое путешествие в мир игр только начиналось. Команду Rizing Games и всех тех, кто был ее частью. Мои чудесные студенты, бывшие и нынешние, вы действительно невероятно талантливые люди, которых мне посчастливилось встретить и иметь удовольствие обучать. Спасибо всем ребятам из Apress, без которых оказалось бы невозможным сделать все, что было сделано. Наконец, благодарю свою жену Бет, которая, кроме прочего, часами слушала мой пересказ книги и мои идеи, касающиеся игр.

От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Предисловие

Наверняка вы уже играли в сотни игр – некоторые из них вам полюбились, а некоторые нет. А может, вы никогда не играли в видеоигры и предпочитаете карточные или настольные. (Это неважно, о них тоже пойдет речь.) Но в этой книге вы не найдете разбор известных игр и описание их недостатков – в ней вы узнаете, как именно создаются игры и какие решения работают. Кто-то из вас бурно радовался, получив лучшую игру года, которую обсуждали все друзья. Но задавали ли вы когда-нибудь вопрос, как она оказалась в ваших руках? Да, ее мог оставить под елкой веселый Санта, но разве вы никогда не хотели узнать, как она сделана? Интересно ли вам, как создаются видеоигры?

Эта книга написана для людей трех типов: тех, кто хочет улучшить свои навыки и расширить знания; тех, кто только входит в мир гейм-дизайна или студентов, которые хотят разобраться, с чего начать; и наконец тех, кто любит играть в игры.

Существует множество книг, посвященных видеоиграм и содержащих подробную теорию, но зачастую они довольно формальны, а иногда и сложны для понимания. Здесь же вы найдете как теоретические, так и практические вопросы, изложенные в доступной форме. Я старался, чтобы книга не просто обращалась к вам, а чтобы она говорила с вами.

Студентам или новичкам в мире видеоигр я подаю информацию с позиции человека, который не только изучал видеоигры, но и сам учит их создавать. Я работал над множеством проектов и видел как множество ошибок, так и множество шедевров. На страницах этой книги я поделюсь уроками, которые я получил, а также расскажу, о чем стоит думать, начиная свой путь в вечно меняющемся и расширяющемся мире, который мы зовем геймдевом. Кроме того, вы узнаете, что необходимо делать после того, как работа над созданием видеоигры окончена, и какие варианты развития событий существуют перед ее окончанием. Я начал изучать игры только в подростковом возрасте и сильно увлекся этой темой. Для меня это оказался странный новый мир, и я быстро осознал, что мне пригодится любая доступная помощь. Работая над проектами, я совершал немало ошибок, но эта книга поможет вам избежать их. Я также надеюсь, что вы найдете в ней все, что необходимо, чтобы начать свое путешествие.

Наконец, есть еще одна категория людей, для кого предназначена эта книга. Это те, кто любит видеоигры и является их преданным фанатом, как я! Даже если вы никогда не захотите создавать игры, но вам любопытно узнать, что происходит в мире их разработки, благодаря этой книге вы сможете заглянуть в этот мир. Мне всегда нравились и вдохновляли книги про игры или искусство игры. Настоящая цель моей книги – стать ориентиром для тех, кто хочет оставить свой след в гейм-дизайне.

Что вас ждет в книге?

Вы наверняка искали в местном книжном магазине или в сети книгу, которая рассказала бы вам о гейм-дизайне и помогла либо в карьере, либо в изучении теории дизайна. При этом вы могли встречать книги, которые содержали много теории или же оказывались полностью техническими. Но вы ищете такую, в которой будет идеальное соотношение одного и другого. Что ж, можете дальше не искать – эта книга перед вами!

Возможно, вы уже ее полистали, чтобы познакомиться с содержанием, но я все же приведу краткое описание всего того, с чем вы встретитесь.


• Глава 1 – Начало путешествия в мир гейм-дизайна


В этой главе вы познакомитесь с историей игр и наиболее успешными играми, а также узнаете, какое влияние они оказали на современный рынок. Помимо этого, вы создадите свой первый документ по гейм-дизайну и узнаете, что он должен содержать. Это поможет вам подготовиться к презентации своей идеи широкому кругу профессионалов отрасли.


С этой книгой читают
«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды программистов. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знает
Эта книга предназначена для всех, кто желает освоить СУБД MySQL. Для ее чтения вам не нужны никакие специальные знания – достаточно быть пользователем Windows. Вы узнаете, как установить и запустить MySQL, как создать собственную базу данных, как работать с данными при помощи команд SQL, как администрировать базу данных и оптимизировать ее работу. Разработчики веб-приложений на языках PHP, Perl и Java найдут в этой книге полезные сведения по испо
Эта книга для тех, кто давно связан с разработкой программного обеспечения. Или для тех, кто еще думает выбрать программирование своей профессией. Или для тех, кто просто привык думать и размышлять о происходящем в мире информационных технологий.Не секрет, что основная масса софтостроения сосредоточена в секторе так называемой корпоративной разработки: от комплексных информационных систем предприятия до отдельных приложений. Поэтому немалая часть
Технический директор (CTO) находит баланс между потребностями бизнеса и постоянно развивающимся миром технологий. Развейте навыки и мышление, необходимые, чтобы взять на себя эту важную роль и стать успешным лидером. Автор приводит мнения отраслевых экспертов и опытных CTO и делится практическими стратегиями навигации в мире технологического лидерства, где ставки чрезвычайно высоки.Книга на примерах из реальной практики показывает, как преуспеть
Эта книга состоит из двух частей: художественной, где рассказывается удивительная история мальчика, захотевшего стать белым хакером (хотя в ней, конечно же, есть и девочка, а также его друзья), и научно-популярной, в которой дается обучение (она так и называется в книге, ты увидишь ее, когда начнешь читать) программированию и разным другим компьютерным вещам, очень нужным в современном мире. Но на самом деле это единая история, позволяющая задума
Увлекательная книга, которая знакомит юных читателей с основами программирования через простые примеры и интерактивные задания. В каждой главе раскрываются ключевые концепции, такие как алгоритмы, переменные, циклы, ветвления и функции. Дети узнают, как составлять инструкции для компьютеров, решать задачи и создавать свои первые программы на языке Python. Простые объяснения, аналогии из повседневной жизни и практические задания помогут начинающим
Telegram Bot V2. Создание бота и Монетизация для профессионалов – это практическое руководство, которое шаг за шагом проводит вас через все этапы разработки и монетизации Telegram-ботов. В книге раскрыты технические аспекты настройки, интеграции API, UX/UI дизайна, а также современные стратегии монетизации, включая подписки, рекламу, партнёрские программы и донаты. Она подходит для опытных разработчиков, которые хотят создать востребованного бота
Python. Первый шаг в программировании для детей и начинающих – это практическое руководство, которое откроет дверь в мир программирования для самых юных и начинающих разработчиков. Книга объясняет основы Python простым и понятным языком, сопровождая каждую тему живыми примерами, увлекательными задачами и веселыми проектами. Читатели узнают, как создавать программы, игры и графические рисунки, а также поймут, как решать задачи с помощью кода.Эта к
«Хроники" продолжаются. «Пояс Ориона» – вторая книга романа «Лики старых фотографий…» Были ли счастливые времена для людей Земли? Чем далее лезешь в дебри истории, тем выше волосы дыбом встают. Сюжет книги разворачивается на фоне реальных событий в г. Челябинск-40, в очень сложные времена грозного СССР, когда наш великий народ, образованный, самоотверженно и творчески работавший, восстановил страну после войны и за два года создал атомную бомбу.
Любовный роман, психологическая мелодрама. Зоя Венгерова – журналист и часто бывает в Чечне. Она не опускается до интрижек, но судьба однажды сталкивает ее с подполковником Кушнаренко. О нем идет слава, что ни одна женщина из прилетавших не избежала его постели, но… нашла коса на камень. Зоя оказывается крепким орешком, к тому же за ней ненавязчиво ухаживает майор Сошкин, который брал ее с собой в рейд. Самолюбие Кушнаренко задето и он начинает и
Наконец-то все земляне узнали, кто является настоящими хозяевами Джи. И мир начинает трещать по швам, когда то там, то тут местные начинают приглашать в закрытый ареал нашей планеты чужаков, открывая им дорогу в обход защитного артефакта. Кажется, что может случиться от одного инопланетчика? Только вот их уже тысячи, и не каждого удастся отловить патрулям безопасности, чьи бойцы, не видя поддержки, начинают все больше и больше ожесточаться. А пот
Главный герой на личном космическом корабле и с рабом в кладовке возвращается на Землю. Что это? Ностальгия? Желание помочь землянам быстрее прокачаться в игре? Или Александр просто устал набивать шишки в одиночку и решил набрать себе команду? И пусть в Джи играют тысячелетиями, но пора и землянам показать, на что они способны.