Зачастую объекты и понятия кажущиеся простыми и понятными, таковыми не являются.
Уважаемый читатель, скажите, пожалуйста: Как определить, когда закончилось утро и начался день? В какой момент вечер сменяется ночью? – довольно затруднительно ответить, правда.
Отсчёт времени суток носит весьма субъективный характер. Граница между днем и вечером (временами суток) иллюзорна, во многом она зависит от культуры1, зависит от психофизиологического состояния субъекта2 и от ряда других факторов. Тем не менее, люди приспособились к такому положению вещей. Но с развитием цивилизации мы подменили время суток распорядком дня. Теперь мы живем по часам (по распорядку дня), не сильно обращая внимание на время суток, и, тем не менее, даже имея часы на руке, сможете ли Вы точно ответить на вопрос: Когда закончился день? В шестнадцать часов или в семнадцать? Или в шестнадцать часов тридцать две минуты? А почему именно в тридцать две, а не в тридцать три минуты?
Нечто подобное происходит с игрой и работой. Мы знаем, что существует и игра, и работа, но сказать, когда заканчивается одна и начинается другая, – достаточно сложно. У любой человеческой активности, протекающей в реальных, а не в лабораторно-экспериментальных условиях, проблематично четко определить начало и конец.
В какой момент начинается, например, повседневная трудовая деятельность? В тот момент, когда субъект формально приступил к выполнению своих профессиональных обязанностей? Мы в этом сомневаемся. А когда она заканчивается? В момент, получения конечного результата – формального конечного продукта? А к какому именно результату стремился субъект?
Мы считаем, что повседневная трудовая деятельность начинается для субъекта до того как он нажал кнопку «пуск» на своем «станке» и не заканчивается после нажатия кнопки «стоп».
Активность человека – это своего рода «химера», включающая в себя и работу, и игру, и обучение, и многое другое. В соответствии с этим мы рассматриваем игру и трудовую деятельность не в качестве независимых, антагонистических объектов, а полагаем, что это проявления одной из форм активности (поведения) субъекта, перетекающие и взаимопроникающие одна в другую.
Именно по этой причине необходимо выделение критериев, оснований для дифференциации игры и работы. В результате мы продвинемся в более точном понимании поведения человека (особенно на рабочем месте).
В начале прошлого века Йохан Хейзинга (нидерландский философ, историк, исследователь культуры), проделав титаническую работу, выделил ряд критериев, присущих человеческой игре. Дополняя взгляд культуролога и философа на поведение человека психологической точкой зрения, мы, еще несколько продвинулись в понимании игрового поведения, предложив дополнительные критерии для дифференциации игры и работы.
Для выделения критериев дифференциации игры и работы мы анализировали и реальное поведение индивида, и различные тексты (сказки, мифы, песни, лозунги), которые являются выражением мировоззрения (конечно, только части) той или иной группы населения, народности. Наиболее удачные, на наш взгляд, примеры анализа текстов мы приводим в настоящей работе. Разнообразие текстов дает большее представление о многообразии особенностей поведения субъекта и позволяет более полно отразить оттенки того или иного типа поведения.
Одним из результатов наших размышлений является утверждение, что игра – это мышление, способ осмысления мира. И этот способ мифологичен и символичен. Игра содержит в себе значительное количество символов и некоторые из архетипов. Возможно, именно это и является причиной широкой популярности и притягательности игр.
ЧАСТЬ 1. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОЙ АКТИВНОСТИ
В науке иногда встречаются случаи, когда отсутствует строгая дефиниция, определение достаточно важного и часто используемого термина. Психология в этой части не исключение. На данный момент в психологии отсутствует стройное действительно научное определение игры. Игра либо определяется через деятельность – «специфический вид непродуктивной деятельности», либо противопоставляется деятельности – все то, что не является деятельностью или обучением и есть игра.
В связи с этим, в данной части работы, используя противопоставление игровой активности и трудовой деятельности, мы хотим дать описание некоторых психологических особенностей игры, с целью приблизиться к выработке более строго научного понятия ИГРА.
1.1. Эмоциональное состояние, как показатель выигрыша или проигрыша
Описание особенностей поведения субъекта в игре неразрывно связано с особенностями самой игры, поэтому мы будем говорить и об игре, и об игроках.
Самым общим положением игры является распределение участников по окончании игры по конструкту «выиграл – проиграл»3. Распределение ролей «победитель» и «проигравший» неразрывно связано с соответствующим эмоциональным состоянием. Размышления в этом направлении привели нас к мнению, что в качестве цели большинства разновидностей игр выступает изменение эмоционального состояния участников, которое является одним из критериев победы, т.е. параметром результата игры (нередко основным)4. Если не происходит изменения состояния – игра будет продолжаться. Один из играющих должен признать/принять тот факт, что он проиграл5. Прежде всего, это выражается в эмоциональном (эмоционально-функциональном) состоянии игрока (команды). В качестве примера приведем повесть А. С. Пушкина «Выстрел», в которой главный герой (Сильвио) после публичной пощечины вызвал на дуэль обидчика. Понятно, что Сильвио в момент оскорбления пережил сильные эмоции и был в этот момент побежденным, т.е. «первый раунд» он проиграл. Для того чтобы выиграть/отыграться, Сильвио вызывает обидчика на дуэль (отметим, что здесь игра переходит в роковую, или на третью стадию, по Э. Берну [4, 5]; подобные игры закачиваются либо на кладбище, либо в тюрьме). Во время дуэли обидчик Сильвио спокойно стоял под дулом пистолета и лакомился черешнями, «выплевывая косточки, которые иногда долетали до его противника». Сильвио отказывается стрелять и, в течение нескольких лет, ждет момента, чтобы посмотреть «…так ли равнодушно примет он смерть перед своей свадьбой, как некогда ждал ее за черешнями!»
Интересна развязка повести – Сильвио стреляет в картину после того, как увидел страх и смятение обидчика. Сильвио добился изменения состояния своего противника. Противник проиграл. Игра закончилась. Сильвио не стал убивать. Ему было достаточно увидеть эмоции. Он выиграл.