Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Название: DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Автор:
Жанр: Истории успеха
Серия: Легендарные компьютерные игры
ISBN: Нет данных
Год: 2021
О чем книга "DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр"

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Бесплатно читать онлайн DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр


DOOM: Scarydarkfast

DAN PINCHBECK


Licensed by The University of Michigan Press

Copyright © by Dan Pinchbeck 2013. All rights reserved.

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA.


© Бочаров М., перевод на русский язык, 2020

© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2020

© ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Слово создателям

Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.


Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.

К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.


Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.

Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld.com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.

Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.

Всегда ваш, Джон

Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.

Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!

Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.

Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.

Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.

Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?

А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…

Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?


Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.

DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.

Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.

Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.

В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.

Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.


Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.

В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.

В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.

В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!

При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.


С этой книгой читают
Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как раз
Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и
Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они п
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории со
Этот текст – сокращенная версия книги Сэма Уолтона «Сделано в Америке. Как я создал Wal-Mart». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.О книгеСэм Уолтон начал с маленького магазинчика в провинциальном городке и построил крупнейшую в мире сеть розничной торговли. Он рассказывает о своих предпринимательских секретах, которые позволили Wal-Mart достичь первенства. Книга «Сделано в Америке» – это учебник торгового бизнеса, написанный практико
Этот текст – сокращенная версия книги Евгении Пищиковой, Дмитрия Соколова-Митрича и Анастасии Татуловой «Нельзя, но можно. История «АндерСон» в смыслах, рецептах и цифрах». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.О книгеУместен ли в бизнесе блеф? Как найти решение, казалось бы, нерешаемой проблемы? Почему клиент не всегда прав? Почему чистота концепции бизнеса важнее прибыли здесь и сейчас?Как выжить после провалов? Что такое путь предпри
За несколько лет компания Spotify буквально трансформировала музыкальную индустрию: спасла звукозаписывающие корпорации от пиратов, заставила содрогнуться Apple и эффектно появилась на Уолл-стрит. А в 2020 году она запустила свой сервис и в России. Еще ни одной шведской компании не удавалось завоевать такой авторитет в мировой поп-культуре. Авторы этой книги Свен Карлcсон и Юнас Лейонхуфвуд провели свое журналистское расследование, поговорили с у
Империя «Алибаба» успешно развивалась не только благодаря продуманной бизнес-стратегии, умению руководства держать руку на пульсе и выгодной экономической ситуации, но и «перевернутой» логике основателя «Алибабы» Ма Юня.Книга расскажет о «перевернутой» традиции компании, тщательно выстроенной корпоративной культуре и об отношении Ма Юня к работе. Здесь он предстанет перед нами не просто как бизнесмен, но как философ, психолог, общественный деятел
В книге представлены практики работы с энергиями Рун. Николай Журавлёв, после многолетней практики создал универсальную систему включения в магию Рун, адаптировав северную традицию для современного человека.Стадагальдр (Руническая його) прочищает энергетические каналы, помогая сонастроиться с энергиями рун. В процессе занятий тело делается гибким и пластичным, убираются психофизические блоки, проявляющиеся в виде мышечных напряжений.А также восст
В книге представлены описания настроек «Рейки-Иггдрасиль», вошедших в блоки «Толтекская магия» и «Египетская магия».Система «Рейки-Иггдрасиль» позволяет работать с энергетическими потоками, несущими определённые качества, которые активируются по мере необходимости, изменяя в лучшую сторону внутренний мир человека. Данный блок помогает нормализовать основные сферы жизни: финансы, взаимоотношения с людьми, личную жизнь, здоровье.
Мария Верескова и Павел Павельев, студенты водного института, вместе отмечают на природе красивый праздник Ивана Купалы. Чудесной этой ночью происходит их стремительное сближение, хотя прежде Паша представить не мог, чтобы звезда вуза обратила на него внимание, да и девушка вовсе не была уверена, что понравится хорошенькому мальчику. Он молодо выглядит, но в суждениях вовсе не похож на дитя. На язычок такому лучше не попадаться! Однако по возвращ
"‎История пиратства: от викингов до наших дней" – глобальный труд специалиста и признанного знатока пиратства Питера Лера, автора книги "Насилие на Море: Пиратство в Эру Глобального Терроризма" (Violence at Sea: Piracy in the Age of Global Terrorism). Новая монография Лера лишена какой бы то ни было романтизации пиратской жизни, характерной, скорее, для Голливуда – ученого интересуют первопричины возникновения этой "профессии" и способы борьбы с