Оскар Лемэр - История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Название: История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Автор:
Жанр: Истории успеха
Серия: Легендарные компьютерные игры
ISBN: Нет данных
Год: 2021
О чем книга "История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды"

Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Бесплатно читать онлайн История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды


Oscar Lemaire

L’Histoire de Zelda – 1986-000: naissance et apogee d’une legende


© Les Editions Pix’n Love 2017

© Сорокина Я.,Бадешко В., перевод на русский язык, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Предисловие

Самую первую видеоигру всегда сложно вспомнить. Я здесь не исключение. Может, это была Mega Man 2 для старенькой NES? Именно за ней я проводил бессчетные часы, когда навещал бабушку и дедушку. А может, что-то со скрипучих дискет для Macintosh, с которыми работала моя мама? Или даже портативная Nintendo Game & Watch моих братьев?

Зато вспомнить первую собственную игру гораздо легче. У нас в семье было правило, настоящий закон: «Никаких консолей в доме». Поэтому в моем детстве не было Mega Drive или Super Nintendo, но затем – и в этом заслуга моих братьев – заповедь была нарушена. У нас появился Game Boy. Чудо произошло на Рождество – утром 25 декабря мы с восторгом обнаружили под елкой портативную консоль и три игры к ней: Tetris, Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Стоит отметить: выбор моих родителей был достоин всякого восхищения.

Разобраться в том, как играть в платформер и головоломку, оказалось просто даже без нужного опыта. А вот Zelda меня озадачила. Она была абсолютно ни на что не похожа. Я потратил несколько недель, чтобы разобраться с Таинственным лесом из самого начала игры. Кто бы мог подумать, что нужно просто сделать волшебный порошок и посыпать им енота, который терпеть не может всякую «пыль»?! Я далеко не сразу понял, что в диалогах могут быть подсказки, а разные предметы по-разному воздействуют на персонажей.

Моим верным советчиком стал товарищ по летнему лагерю. Он прежде не играл в Link’s Awakening, зато отлично изучил предыдущую часть серии – A Link to the Past. Он помог разобраться во всех тонкостях, так что я на всех парах летел навстречу приключениям. У Game Boy был лишь один недостаток – отсутствие подсветки экрана, так что я не мог играть после отбоя. Каждый день, заходя в автобус, я мечтал об одном: чтобы он добирался до нужного места как можно дольше. Все разговоры с ровесниками свелись к успехам в игре. До сих пор помню ту радость и восторг, с которыми я исследовал неизвестный и захватывающий мир.

Похожие ощущения я испытал, когда годами позже познакомился с Ocarina of Time. Для игроков моего поколения эта часть запомнилась появлением 3D – как Metal Gear Solid и Final Fantasy VII. Это был прорыв. Именно Ocarina of Time превратила мое безобидное хобби в настоящую страсть.

И вот спустя двадцать лет издательство Pix’n Love предложило мне написать книгу об истории Zelda. Да, я колебался, да, у меня были другие планы, да, об этой серии уже так много сказано… Но мои личные воспоминания не позволили отказаться, ведь это была возможность вновь вспомнить свою детскую радость, оживить в памяти детали и разобраться в захватывающей истории создания саги, которая определила мое отношение к видеоиграм. Я понял, что это мой шанс отдать дань уважения тому, что повлияло на всю мою жизнь.

Эта книга в первую очередь призвана рассказать об эволюции серии Zelda – от идей, с которых все начиналось, до проблем и их решений, от инноваций в геймдизайне до неизбежных технических ограничений. К тому же я максимально подробно расскажу о ключевых фигурах, ответственных за создание саги, в том числе о Сигэру Миямото и Эйдзи Аонуме.

Кроме того, сквозь призму этой истории мы рассмотрим и развитие флагманской студии Nintendo – той самой, которой руководит Сигэру Миямото. Какие хитрости в управлении творческой командой помогли создать такой успешный проект? Как результаты их трудов были приняты современниками – игроками и прессой?

И в конце я постараюсь ответить на единственный – и самый важный! – вопрос.

Как вот уже четырнадцать лет серия Zelda не просто остается эталоном жанра, но и продолжает задавать его стандарты?

I. Золотой треугольник

«Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…»

«Мы не были эгоистами. Мы делали общее дело».

Ёсиаки Коидзуми и Эйдзи Аонума, разработчики Ocarina of Time

Киото. Местная студия по разработке игр. Три дизайнера трудятся над новым приключением. Им необходимо решить важную задачу: поиск объектов – краеугольный камень будущей игры, надо лишь придумать, как именно его реализовать. Одного из разработчиков зовут Такаси Тэдзука. Другого – Тосихико Накаго. День за днем они так и этак вертят свою проблему, точно собирают пазл из разрозненных кусочков. И вот однажды на офисной доске появляется рисунок сердца, разделенного на четыре части. Со стороны за происходящим наблюдает еще один участник истории. Сигэру Миямото. Он не говорит ни слова, а на следующий день объявляет коллегам: «Я знаю, как использовать вашу вчерашнюю идею», – и указывает на разделенное сердце. Четыре части, а следовательно, в четыре раза больше жизней у персонажа, в четыре раза больше предметов, которые предстоит отыскать игроку. Так появляется понятие «четверть сердца».

Этот эпизод, рассказанный Тосихико Накаго[1] в 2009 году, как нельзя лучше демонстрирует атмосферу, в которой создавалась первая игра серии Zelda[2]. У ее истоков стояли три человека, хотя обычно принято считать, что основная заслуга принадлежит единолично Сигэру Миямото.

Стоит отметить, что Сигэру, Тэдзука и Накаго – в первую очередь друзья, а лишь потом коллеги. Не зря же в 2009 году президент компании Nintendo Сатору Ивата назвал их «золотым треугольником»[3]: «Практически каждый день они вместе завтракают: Миямото, Тэдзука и Накаго[4], – делится он в интервью для сайта Nintendo. – Эта привычка выработалась уже очень давно». Собеседники смеются в знак согласия: «Пожалуй, даже раньше, чем мы познакомились со своими женами!» «Троица воссоединяется в понедельник, – продолжает Ивата, – они обмениваются идеями, которые появились за выходные, так что это самое удачное время, чтобы к ним присоединиться»[5]. Миямото подтверждает: «Именно так, ведь во вторник и среду мы обсуждаем сложности, и чаще всего можно услышать что-то типа: „У нас возникла большая проблема“»[6].

Прежде чем мы перейдем непосредственно к Zelda, нужно уделить внимание каждому из тех, кто стоял у истоков знаменитой серии. С конца 1984 до начала 1986 года они не только придумывали первое приключение Линка, но и трудились над другим блокбастером Nintendo – платформером Super Mario Bros. Итак, наши герои: Сигэру Миямото, названный журналом Time «Стивеном Спилбергом от мира видеоигр»[7] и ныне лицо компании Nintendo; Такаси Тэдзука, долгое время остающийся в тени создателя Марио, но затем тоже получивший свою порцию успеха; и Тосихико Накаго – «обычный» программист, к тому же даже не числящийся в штате компании. Лишь благодаря Сатору Ивата прояснилась его роль в интересующих нас событиях. Но обо всем по порядку. И начнем мы со старейшего и самого высокопоставленного сотрудника Nintendo.


С этой книгой читают
Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как раз
Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они п
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории со
DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того
Далеко не каждый бизнес умеет масштабироваться, сохраняя при этом гибкость. Тем не менее, чтобы быть успешным в наше время, компаниям приходится учиться сочетать эти два, казалось бы, несочетаемых процесса. Автор книги, главный дизайнер Coca-Cola, рассказывает о том, как он и его команда смогли преобразовать эту огромную компанию, «научив» ее сочетать рост, продуктовую диверсификацию и гибкость, необходимые для учета нюансов разных рынков. Осново
Книга известной журналистки и ведущей телеканалов РБК и «Россия-1» Елены Николаевой посвящена одновременно и бизнесу и самореализации. Точнее – самореализации в бизнесе. Автор журналов «Сноб» и «Эксперт», Николаева в течение ряда лет скрупулезно собирает материал о молодых российских компаниях. В книгу вошли 64 успешных кейса из различных отраслей – от сельского хозяйства до ИТ-сектора, и различного масштаба – от индивидуального предпринимательст
Флойд был приговорен к тюремному сроку, прошел через семейные дрязги и множественные медиаскандалы, при этом все забывают, что он – превосходный боксер. Не лучший на все времена, его имя не скандируют на каждом углу, как в случае Майка Тайсона или Мохаммеда Али. Однако это один из самых техничных боксеров, когда-либо шнуровавших свои перчатки. И что самое важное – ни разу не побежденный.Перед вами биография уникального бойца, записанная со слов Ф
«Ракетный Рывок. Стратегии Успеха для Стартапов и Многолетнего Роста» – это практическое руководство для амбициозных предпринимателей, стремящихся создать успешный стартап и обеспечить его долгосрочный рост. Книга предлагает не только теоретические основы, но и реальные стратегии, которые помогут вам преодолеть основные этапы развития бизнеса – от идеи до масштабирования и выхода на международные рынки.Автор делится опытом, а также примерами комп
Закончилось лето, а с ним и летние каникулы. Закадычные друзья Коля Кирсанов и Дима Терехин возвратились домой. Об удивительных событиях, произошедших с ними в далеком северном заповеднике и описанных в книге «Тайны Вепсского леса», приходится только вспоминать. Так что же – конец приключениям? Нет, нет, нет! И в центре огромного города могут происходить неожиданные встречи, захватывающие события, потрясающие воображение открытия. Приключения про
Мадлен Бежар «увидела» во сне убийство молодой женщины, но восприняла это видение просто как ночной кошмар. Однако она испытала настоящий шок, когда в криминальных новостях показали труп женщины, найденный в городском парке. Это была женщина из ее сна! К удивлению Мадлен за это страшное преступление арестовывают не убийцу, которого она «видела» во сне, а совсем другого человека. Что делать? Ведь за решеткой может оказаться невиновный. Пойти в пол
Эта книга – мой личный шедевр. Это действительно то, во что я вложил всю свою душу. Я не жалел ради нее ни времени, ни сил, ни чего либо другого – и вот, вы теперь можете ее прочесть. В ней есть как и сказки, так и рассказы и стихи. И все они тоже разные – какими-то могут насладиться как взрослые, так и дети, а какие-то лучше детям не показывать. Вот такая "Сказка для взрослых"…
Simon and Mary love each other. He waits for hours at the window for her return from work. She monitors his health and diet. Their literary tastes coincide, and together they spend long evenings reading books. Their idlily is broken by a certain character named Vergenius who is offering tickets to the musical and throwing French words. Simon is responsible for his happiness and does not want to share the attention of his queen. In the name of lov