Магия видеоигр особенна тем, что в воспоминаниях о них могут сплетаться удивительные впечатления и самые обычные, даже заурядные ситуации. Мы помним свои эпические победы и поражения, которые неизменно ведут к очередной попытке, и подобные эпизоды встраиваются в нашу жизнь наряду с другими, более рядовыми. Но что произойдет, если в самой игре вдруг появится альтернативная повседневная жизнь с собственным течением времени и необыкновенными событиями? Именно с таким беспрецедентным случаем я столкнулся, когда в 2013 году открыл для себя Persona 4: The Golden на PlayStation Vita.
Тогда случился мой первый (и на тот момент единственный) опыт знакомства с увлекательной вселенной, созданной Atlus. Но что это было за знакомство! Как никогда ранее, я погрузился в повседневное существование безымянного[1] японского героя, которого мне предложили воплотить. Я открывал для себя улицы Инабы, учился запоминать дорогу по лабиринту школьных коридоров, выстраивал отношения с другими людьми и проживал незабываемые моменты. А потом, конечно же, я обнаружил Бархатную комнату (Velvet Room), Тени и этот фантастический телевизионный мир, рекурсивное представление моего положения как игрока. Когда герои пробираются через подземелья (включая уровень Мари, эксклюзивный для версии Golden) в сопровождении своих драгоценных Персон, они переносятся в некое неизведанное, болезненное и в чем-то даже бредовое место, однако игрок в ходе таких этапов наконец-то оказывается в знакомой обстановке, полной сражений, магии и сокровищ.
Что окончательно захватило меня на несколько недель, так это способность авторов представленной диковинки сделать обе фазы игры одинаково увлекательными. Хотя, признаться, я все же предпочитаю постоянное движение персонажей по календарным дням – ситуации, когда мы смотрим прогноз погоды в надежде, что в городке не ожидается сильных дождей, ведь в таком случае мы сможем еще немного сблизиться со своими друзьями.
А потом наступает момент – как по мне, поразительный, – когда мы понимаем, что игра рано или поздно закончится и однажды нам нужно будет с ней распрощаться. Мы больше не увидим Тиэ и Нанако. Скорее всего, нам не хватит времени, чтобы по-настоящему узнать Наото, хотя этого бы очень хотелось. А Ёскэ, что будет с ним? А с Кандзи? Но Инабу придется покинуть, это лишь вопрос времени. И вот мы стараемся насладиться последними часами игры со стократным вовлечением и интенсивностью, а затем выключаем консоль.
Тогда мне много рассказывали о других эпизодах саги. Меня пытались убедить сыграть в Persona 3, также доступную на портативной консоли Sony. Я не смог – наверное, был слишком привязан к своим воспоминаниям об Инабе, чтобы побывать где-то еще. Но вот прошло время, и я рад, что на последующих страницах мне удастся понять, как возникла уникальная мифология этой серии. Так я буду готов снова отправиться на поиски приключений, когда настанет час. Я с нетерпением жду того момента, когда Persona опять станет частью моей повседневной жизни.
Эрван Карио,
журналист газеты «Либерасьон»,
автор книги Start! La grande histoire des jeux vidéo
и ведущий еженедельной программы Silence, on joue!
РЕМИ ЛОПЕС
Реми Лопес получил научную степень иностранных языков и цивилизаций на японском языке, а в детстве погрузился в водоворот ролевых игр. Пристрастие к ним так и не покинуло его, и в возрасте семнадцати лет он начал писать свои первые статьи для специализированных журналов (от Gameplay RPG до Role Playing Game) после любительского дебюта в интернете. Реми – большой поклонник Юнга, Кэмпбелла и Элиаде – начал карьеру в качестве писателя, когда дважды погрузился в серию Final Fantasy, начав с восьмого эпизода в 2013 году и продолжив во вселенной Ивалиса в 2015-м.
КЛЕМАНС ПОСТИ
Клеманс всю жизнь увлекается сериалом «Звездный путь», похабными интимными историями при королевских дворах и играми JRPG. Она быстро поняла, что ее профессиональная жизнь будет ярким приключением. Получив диплом по японскому языку для правильного обращения к императору и диплом специалиста в области коммуникаций – для его обольщения и пройдя школу журналистики, чтобы поведать миру о своей романтической истории, она наконец была готова. В ожидании, пока император перестанет игнорировать ее сообщения и дарует ей уже вожделенный статус императрицы, она занята тем, что работает подкастером, фрилансером и журналистом в Radiokawa, L’Avis des Bulles и Far Ouest соответственно. Ее драгоценный предмет одежды – пара носков с эмблемой Когтеврана, излюбленное оружие – недочитанный роман, а заклятый враг – Джей Джей Абрамс. Живите долго и процветайте.
Предисловие. «Кто я такой?»
Этот извечный вопрос до сих пор заставляет людей мучиться в размышлениях, подражая «Мыслителю» Родена. Несмотря на тысячи лет раздумий и относительно мирных дебатов, до сих пор сложно даже начать подбирать ответ на загадку, выраженную тремя простыми словами. Вероятнее всего, определить нашу сущность совершенно императивным образом не удастся никогда, но возможно, что мы приближаемся к истине с помощью историй, которыми делимся друг с другом с самого рассвета нашего вида. Специалисты по сравнительной мифологии согласны с тем, что в изрядном количестве легенд и мифов всех культур существуют общие элементы. Мысль об этом помогла швейцарскому психиатру Карлу Густаву Юнгу разработать концепцию коллективного бессознательного, своего рода глубинного резервуара психики, где хранятся шаблоны мышления, сохранившиеся в нас по сей день.
В японских ролевых играх авторы пользуются и злоупотребляют старыми как мир символами, регулярно заимствуя термины, относящиеся к самым разным мифологиям (древо Иггдрасиль, меч Экскалибур…), и тем самым поднимая свои сущностные поиски на уровень вселенских уроков. Серия Persona, маскирующаяся за попсовыми чертами и современной иконографией, вполне способна символизировать саму эту суть японской ролевой игры. Присутствие же теорий Карла Юнга на заднем плане только подчеркивает внутреннюю борьбу любого героя в поисках мудрости и, следовательно, в поисках самого себя. Не позволяйте красочному лоску