Кирк МакКинд - Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Название: Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная компьютерная литература | Зарубежная прикладная литература | Хобби / увлечения
Серия: Легендарные компьютерные игры
ISBN: Нет данных
Год: 2024
О чем книга "Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell"

В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.

Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.

Вы узнаете:

• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;

• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;

• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;

• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.

Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Бесплатно читать онлайн Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell


Kirk McKeand

The History Of The Stealth Game: From Metal Gear To Splinter Cell And Everything In Between

Copyright © Kirk McKeand, 2022

Published by arrangement with PEN AND SWORD BOOKS LTD. (Great Britain) via Igor Korzhenevskiy of Alexander Korzhenevski Agency (Russia)

© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2024

© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2024

Предисловие от Харви Смита

Очки здоровья вездесущи, они проникли почти в каждую видеоигру. Неудивительно: пуленепробиваемый протагонист против губок для урона – слишком простой способ выстроить кривую сложности.

Очки здоровья настолько понятны, полезны и удобны, что не оставляют места другим концепциям. А ведь сколько явлений из реальной жизни можно было бы адаптировать и превратить в игровые механики! Распространение паники, к примеру. Свет, тень, звук. Система «свой – чужой». Периферийное зрение.

С другой стороны, концепт очков здоровья позволяет создавать игры, которые ограничивают их количество: герой погибает с одного-двух попаданий, а значит, постоянно попадает в напряженные, рискованные ситуации. На первый план выходит грамотное планирование.

Хороший тому пример – прятки.

Однажды мы с друзьями ужинали в суши-ресторане. На дворе был, кажется, 1998-й, и за столом собрались ребята из самых разных игровых студий. Мы что-то весело обсуждали, когда один коллега из Looking Glass Technologies в шутку сравнил Thief: The Dark Project с симулятором подводной лодки. Теперь это кажется очевидным: опасный, но уязвимый герой, который прячется в тени и готовится нанести один смертельный удар. Но в то время эта мысль взорвала мне мозг: я только учился видеть за стилистическими и нарративными элементами комплексные системы, формирующие игровой опыт. (Как потом оказалось, сложнее идти в противоположном направлении: забыть о системах и сосредоточиться на чувствах, которые нужно вызвать у игроков, и лишь затем придумывать правила и моделировать системы.)

Но вернемся к напряженным, рискованным ситуациям. Если дать игроку слишком много очков здоровья, он забудет об осторожности: если победу могут принести хорошая координация и отточенные рефлексы, к чему тратить время на планирование? Зачем оставаться невидимым, неслышимым, незаметным?

Чтобы создать хорошую стелс-игру, нужно проделать огромную работу. Мало просто сделать игрока уязвимым – нужно придать врагам реалистичности, продумать, как они слышат и видят. Противники в стелс-играх всегда сложнее, чем в более прямолинейных жанрах, как и приемы, которые требуются, чтобы их обыграть и перехитрить. Нельзя забывать и об окружении, в котором разворачивается эта борьба (привет левел-дизайнерам).

Есть что-то особенное в ожидании в тени, когда прислушиваешься к каждому шороху, молишься, чтобы тебя не заметили, а потом бросаешься в атаку на более сильного врага – нападаешь в самый подходящий момент или загоняешь его в ловушку. Это приятное чувство неопределенности: рисковать ради более выгодной позиции, оттягивать неизбежный бой, а затем гордо выйти победителем из безнадежной ситуации.

Чтобы делать стелс-игры, нужна настоящая страсть. И такая же страсть нужна, чтобы в них играть. Эта книга – для тех, кто ее разделяет.

Введение

Любая война выигрывается тактикой и стратегией. Будь то военный конфликт или переговоры с террористами (читай: со своими детьми) – всегда побеждает тот, кто лучше проработал нюансы. Нужно продумать несколько ходов вперед, разработать стратегию и реализовать ее тактически. Конечно, иногда можно просто пнуть системник, но все же разобраться в проблеме и решить ее с умом куда приятнее.

Стелс-игры именно об этом. Если шутеры заточены под скорость реакции – поймать врагов на прицел и нажать на кнопку, – то стелс-игры предлагают сосредоточиться на планировании и исполнении задуманного. В них редко нужно сидеть за ящиком в ожидании, когда восстановятся очки здоровья. Вместо этого – напряжение боя на равных, когда и ты, и твой противник одинаково уязвимы. У вас обоих мало здоровья.

Весь прошлый год я провел за разговорами с разработчиками, сформировавшими жанр стелса, о том, что делает их игры такими особенными и с какими трудностями им пришлось столкнуться. Мы говорили о прошлом, настоящем и будущем жанра.

В этой книге я хочу отдать дань уважения стелс-играм, рассмотреть самые выдающиеся произведения и пообщаться с их создателями. Эта книга – о вызовах и переменах, через которые прошли авторы и их детища. А еще – об индустрии, аудитории, источниках вдохновения и эволюции жанра.

Чтобы раскрыть настолько обширные темы, я провел интервью с десятками людей, а после часами расшифровывал записи наших дружеских бесед. Мы много говорили о принципах дизайна, творческих решениях, проблемах бизнеса, личных трудностях, удивительных случаях и куче самых разных вещей.

* * *

«В игровой индустрии крутятся большие деньги…» С тем же успехом можно сказать, что от удара по носу будет больно. Однако, несмотря на постоянный рост, многопользовательские онлайн-проекты по-прежнему доминируют на рынке. Хотя слухи о смерти одиночных игр слегка преувеличены, новое поколение геймеров действительно предпочитает совмещать время в играх и социальную активность. Сюжет их почти не интересует. Все, что нужно современным детям, – это зависать друг с другом в виртуальном пространстве. Уж поверьте мне. Я игровой журналист с безграничным доступом к любым видеоиграм, но мои дети не вылезают из Minecraft и Fortnite. Одиночные игры они в гробу видали.

Если какие-то одиночные игры и продаются хорошо, это чаще всего либо блокбастеры вроде первоклассных эксклюзивов Sony – God of War и Marvel's Spider-Man, – либо огромные ролевые игры (RPG), как The Witcher 3 и Mass Effect. Люди хотят красочную графику, безостановочный экшен и сюжет на сотни часов. А когда речь заходит о стелс-играх, рыночные аналитики морщат носы.

И очень зря, потому что этот жанр бьет почти без промаха. Существует море плохих шутеров и лишь парочка посредственных стелс-игр. А ведь есть еще множество других великолепных проектов, которые втайне тоже являются стелс-играми.

Например, Cyberpunk 2077 может считаться экшен-RPG, но ничто не помешает вам отыграть проворного киборга, который скрытно взламывает двери и без лишнего шума шинкует врагов катаной.

Номинально Skyrim – фэнтезийная ролевая игра о драконах и волшебниках. При этом все прохождение можно не вылезать из темных углов, отстреливая бандитов из лука. Играть за стелс-лучника в целом лучший способ пройти Skyrim, а ведь она по праву считается одной из самых популярных игр в истории. Недаром ее портировали на все, кроме холодильников. (Вообще, мой редактор подсказывает, что и на умные холодильники тоже. И на тесты на беременность. Твою же мать.)


С этой книгой читают
Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как раз
Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и
Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они п
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории со
Чем может заняться человек, выйдя на пенсию? Стать заядлым дачником или любителем газет, нянчиться с внуками или отправиться в кругосветное путешествие? Все, кто угодно, но только не старый учёный Айзек Брендон … В нем бурлит энергия, в нем закипает страсть, он из тех, кто не знает слова "поражение". Но что есть успех, и что есть счастье? Прочтите, чтобы узнать небольшую, но откровенную историю одного периода жизни профессора Брендона и его малог
Экс-глава корпорации Disney делится опытом руководства крупнейшей медиакомпанией и рассказывает, какие личные качества и стратегии он применял на этом пути. Встреча со Стивом Джобсом, советы, когда быстро действовать, а когда лучше подождать, максимы о направлении энергии – выбрали главное из карьерных мемуаров, которые стали чем-то большим, чем обычное пособие по управлению.Саммари книги «Умение предвидеть. Чему я научился за 15 лет на посту гла
У компании «РОББО» получилось сделать то, о чем мечтают все технологические предприниматели: вырасти из маленького стартапа в международный бизнес, не зависящий от внешних ограничений. Большую роль в этом сыграло решение ее основателя Павла Фролова развиваться по пути франчайзинга. Сегодня благодаря франшизе «РОББО КЛУБ» даже начинающий предприниматель может открыть детский робототехнический кружок в любой стране мира.«Сила франчайзинга» – увлека
Это саммари – сокращенная версия книги «Чему может научить нас простой парень, ставший самым высокооплачиваемым актером Голливуда» Уилла Смита и Марка Мэнсона. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Знаменитый рэпер, звезда мирового кино, невероятно смелый и обаятельный парень – таким мы знаем Уилла Смита. Он органично смотрится на красной ковровой дорожке, летает на аэромобиле, носит классную стрижку. Фильмы с его участием не одно десят
Фантастически реальная феерия одной юности с прологом, эпилогом, парой-тройкой баек, почти не связанных с основным повествованием, и некрологом (по счастью, неточным).Содержит нецензурную брань.
История большого научного открытия, которое позволяет создать новую мировую энергетику и широкое освоение Солнечной системы, автобиография автора-учёного.
Плохая идея: назло бывшему жениху купить жестокого гладиатора, обученного лишь убивать на потеху публике. Вряд ли графиня Де Росс подозревала, что за такую женскую смелость придётся расплачиваться кровью и спасаться от покушений на собственную жизнь. И тут боец арены с говорящей кличкой Дьявол приходится очень кстати…
Продолжение увлекательных приключений Алексея Романова на Лазурном берегу.