Дамьен Мешери, Сильвен Ромье - Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Название: Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Авторы:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная компьютерная литература | Хобби / увлечения
Серия: Легендарные компьютерные игры
ISBN: Нет данных
Год: 2024
О чем книга "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III"

Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.

Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие.

Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию

Бесплатно читать онлайн Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III


Dark Souls. Par-dela la mort

Vol. 2: Bloodborne & Dark Souls III

Damien Mecheri and Sylvain Romieu

Edition francaise, copyright 2017, Third Editions.

Tous droits reserves.


© Мешалкина А.Е., перевод на русский язык, 2024

© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

Вступление

Игры Souls оказали значительное влияние на геймеров и деятелей индустрии – сегодня это громогласное высказывание кажется само собой разумеющимся, но стоит помнить, что так было не всегда, поскольку многие из нас ощутили весь масштаб серии лишь спустя годы. И здесь речь идет не о том, что Demon’s Souls, а затем и Dark Souls были плохо приняты публикой. На самом деле они получили довольно высокие оценки от игроков и критиков… Вот только их воспринимали как очень хорошие нишевые проекты для тех, кому хочется получить трепку и побыть в отчаянии. Но серия Souls всегда была чем-то более значимым. Если бы это были «всего лишь» очень хорошие игры, то сегодня о них не писали бы столько книг.

Но как мы можем обвинять кого-то за то, что эти проекты не были сразу же оценены по достоинству, когда одно из величайших достижений серии в том, что она позволила себе оставаться загадочной, тогда как другие игры стремились быть понятными и доступными? Ни в 2009 году, когда вышла Demons Souls, ни позднее в 2011-м, когда была выпущена первая Dark Souls, мы просто не смогли сразу понять все аспекты серии и раскрыть все ее секреты. Сперва нужно было стать свидетелями грандиозного (благодаря интернету) объединения игровых теорий и исследований, которыми занимались люди по всему миру, чтобы хотя бы начали вырисовываться контуры истории Dark Souls. Позже мы все же признали ее успех и внимательно наблюдали за тем, как многие студии, в том числе и гиганты игровой индустрии, начинают петь Dark Souls дифирамбы и черпают из нее вдохновение для своих проектов. Иногда удачно, а иногда – нет, иногда открыто говоря об этом, а иногда и скрываясь, но постоянно подтверждая огромное, а теперь уже и вовсе неоспоримое влияние серии на всю индустрию. В конце концов, когда Dark Souls одобрили стримеры и спидранеры, мы были вынуждены признать игру потенциально бессмертной и поставить ее в один ряд с более традиционными проектами – Zelda и Castlevania, которые полюбились игрокам на GDQ[1] и других подобных мероприятиях.

В общем, на сегодняшний день очень странно рассуждать о том, что Souls ознаменовали расцвет видеоигр. Это и так очевидно: все воспринимают значимость серии как нечто само собой разумеющееся, так что нет смысла еще раз упоминать об этом. Всего за несколько лет игры серии превратились из странного, непонятного и садистского проекта в объект безумного хайпа. Сегодня считается модным говорить о важности серии, даже если вы не играли в нее, и о том, как она повлияла на разнообразные медиапродукты. Разумеется, безумно приятно заявлять, что вы являетесь поклонником Souls с самого старта, но такие утверждения в некоторой степени несправедливы. Потому что люди постоянно многое упускают. Сегодня в различных культурных сферах наверняка существуют десятки обделенных вниманием эквивалентов Dark Souls. Наши первые впечатления иногда бывают настолько сильны, что часто мешают правильно оценить объекты, которые могут предложить нечто иное, чем то, что можно увидеть на поверхности. Эта пугающая мысль нашла живое воплощение в серии Souls, быстро получившей признание по всему миру.

Поэтому теперь мы стараемся не упустить ни единого аспекта, подтверждающего величие Dark Souls в мире игр. Возможно, из-за чувства вины, возможно, из-за гордости, но, скорее всего, из-за смеси этих двух эмоций. Иногда, естественно, случается сбиться с пути. Но мы ищем и при большом желании всегда находим пасхалки, отсылки к другим проектам или скрытые источники вдохновения. Находим там, где искать и в голову бы не пришло. Иногда подобные поиски даже становятся основой для мемов[2]. Dark Souls вспоминают при первой удобной возможности, в том числе говоря о других проектах: о Thumper[3] или даже Zelda: Breath of the Wild, забывая об огромном наследии первых представителей серии Zelda, которые послужили основой для самой Dark Souls. Такие сравнения не отдают должного ни играм FromSoftware, ни другим проектам, которые пытаются выставить как последователей серии Souls. Мы чересчур упрощаем порой очень сложные процессы влияния и вдохновения, и таким образом – вот уж правда ужас! – мы рискуем упустить новые яркие проекты, которые могут предложить нам нечто большее, чем простое сходство с Souls.

Хидэтака Миядзаки, отец серии, рассказал японскому журналу Famitsu, что не стремится создавать новые игры, похожие на Dark Souls[4]. В каком-то смысле мы действительно желаем ему успеха на этом пути к освобождению от собственных титулов. Наверняка все выиграют при таком исходе. Он мог бы просто делать проекты, которые ему нравятся, а мы, в свою очередь, – надеяться на появление новых гейм-дизайнерских формул и неизведанных вселенных. Мы больше не будем забывать о том, что видеоигры (от FromSoftware и других разработчиков) могут таить в себе много секретов, так что стоит внимательно следить за всеми проектами, которые выходят на рынок. Это лучший урок, который мы можем извлечь из изначальной невнимательности по отношению к серии Souls.

Но, пока мы ждем, нам хочется любой ценой проследить, как Dark Souls оказала влияние на другие проекты, поскольку всегда интересно искать отсылки и задавать вопросы, и потому нам следует сосредоточиться не на одном эпизоде, а на всей серии в целом. Может быть, пора перестать задаваться вопросом, что Dark Souls передала другим играм, и задуматься, а что Dark Souls оставила сама себе. Другими словами, попытаться проанализировать все более или менее явные изменения внутри самой серии.

Как ослепительный успех первой игры, которую сами разработчики из FromSoftware считали неудачной, мог повлиять на все последующие проекты? Как Dark Souls III подвела всю серию к повествовательному и игровому завершению? Как при создании Bloodborne смогли использовать уже хорошо знакомую нам формулу, но адаптировать ее к совершенно другой вселенной? Последние две игры особенно интересны для изучения, ведь они ознаменовали собой после «зародыша» серии, Demon’s Souls, первенца Dark Souls и особенно сироты Dark Souls II, возвращение к идеям Хидэтаки Миядзаки, назначенного тем временем на пост генерального директора FromSoftware.

Что ж, время для этого самое подходящее, и Дамьен и Сильвен предлагают нам детально разобрать эти две памятных главы серии, которую часто среди игроков называют


С этой книгой читают
Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории со
DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как раз
Молодой человек изобретает "вечный двигатель". Он мог бы стать миллиардером, но жизнь вносит свои коррективы…
В книге «Bitcoin: Революция экономии» рассматривается увлекательное и динамичное развитие одной из самых значимых финансовых инноваций нашего времени – Bitcoin. Автор погружает читателя в историю создания криптовалюты, её эволюцию и влияние на мировую экономику, культуру и общество. Обсуждаются ключевые моменты: от становления Bitcoin в качестве альтернатива традиционным валютам до появления огромного числа новых криптовалют и технологий на основ
Это саммари – сокращенная версия книги «Неразумное гостеприимство. Удивительная сила давать людям больше, чем они ожидают» Уилла Гуидары. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Уиллу Гуидаре было 26, когда он взялся руководить рестораном Eleven Madison Park – пивным заведением среднего разлива в Нью-Йорке. За 11 лет Уилл сделал его лучшим рестораном высокой кухни в мире. Это стало возможно благодаря тому, что Гуидара решил сосредоточитьс
В центре этой вдохновляющей истории – Лена, одаренный художник, который находит свой путь в мире искусства. После серии успешных выставок и семинаров, посвященных эмоциональному самовыражению, она решает создать арт-центр, который объединяет людей посредством искусства и терапии. Пройдя через свои внутренние переживания, Лена открывает, как творчество может стать проводником для исцеления и понимания себя.В книге читатели узнают о том, как искусс
Далекое будущее, оказавшееся не братством разумных, а жестоким миром конкуренции, где в борьбе за владычество в галактике не брезгуют ничем. Где миром правит голая сила. Где поголовное истребление целых рас – норма. Где оружием служит аннигиляционная ракета и всесильный артефакт Предтеч. Где сражения флотов боевых звездолетов кровавыми швами перекраивают карту галактики.Бывает так, что даже смерть оказывается не окончательной, а только краткой пе
Истинный ответ на обманчиво кажущиеся сложными вопросы ближе, чем Вы думаете… Руководствуясь «теорией», при которой все вероятности системного мышления имеют одну, не ограниченную временем и энергией составляющую, сущность этих вероятностей – истина, – предельно проста и понятна. Истина – это самое простое, что существует, как принцип архисложного и не понятного.…но это не легко, это самое простое, что вообще может существовать в нашем мире. А кл
«Певчий кенарь» – первое из моих объёмных произведений, написанное уфимским школьником в 1990-м году, от руки, в «общей» тетрадке с клеенчатой коричневой обложкой. Меня волновала, как я тогда говорил, «проблема маленького человека в большом мире». Об этом и писал, прямо за партой на уроках, к чему даже учителя относились с пониманием, не говоря уж об одноклассниках! Тетрадка моя, гуляя по рукам, в итоге потерялась. Я восстановил произведение по о
То, что представляю, собрано из разного. Есть что-то, написанное давно и даже отчасти уже опубликованное. Есть то, что взято из стола, куда попало не так давно. А есть и то, что взято прямо со стола, что писалось еще вчера и даже сегодняшним утром.