Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Название: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная деловая литература | Зарубежная публицистика | Зарубежная компьютерная литература
Серия: Легендарные компьютерные игры
ISBN: Нет данных
Год: 2019
О чем книга "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр"

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Бесплатно читать онлайн Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр


МИРОВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ БЕСТСЕЛЛЕРЫ


Не заставляйте меня думать. Веб-юзабилити и здравый смысл

Книга посвящена юзабилити веб-сайтов и мобильных приложений. Автор доступным языком с примерами и иллюстрациями объясняет, как сделать сайт или мобильное приложение, которым будет удобно пользоваться всем.

Алгоритмы. Теория и практическое применение

Бестселлер в сегменте «Компьютерная литература»! Алгоритмы – это рецепты, которые делают возможным эффективное программирование. Здесь представлено множество классических алгоритмов: вы узнаете, где они применяются и как их анализировать, чтобы понять их поведение. Эта книга будет полезна и студентам, и специалистам.

Javascript и jQuery. Интерактивная веб-разработка

Эта книга – самый простой и интересный способ изучить JavaScript и jQuery. Здесь вы найдете практические советы о том, как организовать и спроектировать страницы вашего сайта и после прочтения книги сможете разработать свой веб-сайт. Читайте книгу и создавайте интерактивные, привлекательные и удобные для пользователя сайты.

HTML и CSS. Разработка и дизайн веб-сайтов

Независимо от стоящей перед вами задачи: спроектировать и разработать веб-сайт с нуля или получить больше контроля над уже существующим сайтом, эта книга поможет вам создать привлекательный, дружелюбный к пользователю веб-контент. Здесь вы найдете практические советы о грамотном создании веб-сайта.

Пара слов от переводчика

– Эту фичу надо заполишить к майлстоуну. Иначе не примут.

– Какие, к черту, фичи? У меня дедлайн по багам! Стриминг не работает, не до полишинга сейчас!

– Ну написано же все было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.

Типичный диалог из жизни разработчиков игр

Игровые разработчики довольно забавно разговаривают. Вам, быть может, показалось, что приведенный выше разговор состоялся между двумя американцами или англичанами, но в действительности русские создатели игр и сами используют в речи массу заимствований.

Это вполне естественно: у каждой профессии есть свой сленг, и сленг разработчиков полон англицизмов. Но при переводе книги о создании игр это создает определенные затруднения.

Слово polishing, к примеру, означает «полировка» или «шлифовка». В литературном тексте было бы вполне уместно перевести его как «довести до ума» или «навести глянец» – потому что именно это и имеется в виду. Но вот беда: если вы скажете (русскому!) разработчику, что его игре «не хватает глянца», он, вполне возможно, не сразу сообразит, что имеется в виду. Зато если скажете, что некую систему следовало тщательнее заполишить, проблемы не возникнет.

Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. Майлстоун – это не просто абстрактная «веха», а этап развития проекта, как правило, отраженный в официальных документах и договорах. Ну а переложить на русский язык фичу и вовсе затруднительно (в заголовках обычно пишут «особенность», но в тексте это часто не звучит).

Решая, как обойтись с этим специфическим языком, мы попытались соблюсти баланс. Сталкиваясь в тексте с англицизмами, мы оценивали, можно ли перевести их без потери смысла или коннотации. Если да – то переводили («мультиплеер» ничем не отличается от «многопользовательского режима»), если нет – сохраняли сленговое слово. Из-за этого текст порой выглядит своеобразно. Но мы считаем, что, хоть литературность и ценна, ценна также и возможность познакомиться со сленгом, которым пользуются и русские разработчики. По крайней мере, если вас занесет на игровую конференцию, теперь вы поймете, о каком таком полишинге идет речь.

Чтобы было проще разобраться в терминах, мы добавили к книге глоссарий. Если вы видите, что слово в тексте помечено вот так:>{1} – значит, у него есть небольшое пояснение в конце книги в разделе «Глоссарий».

У оригинального текста «Крови, пота и пикселей» есть и еще одна особенность. В английском языке, как и в русском, по умолчанию – когда пол человека неизвестен – используется местоимение мужского рода. Но некоторые авторы – в том числе и Джейсон Шрейер – сознательно нарушают это правило и говорят о человеке неизвестного пола «она», желая подчеркнуть, что в игры играют (и делают их) не только мальчики. В книге местами используется этот прием.

Традиция использовать по умолчанию местоимение женского рода молода в англо-американской культуре, но все же успела немного укорениться. В русской публицистической культуре такого приема нет. Кроме того, русский язык морфологически богаче английского, поэтому каждый раз писать «он или она мог или могла бы…» (как тоже порой делает Шрейер) невозможно.

Поэтому мы в переводе обошлись с местоимениями традиционно – а о взгляде Шрейера на этот вопрос просто рассказали вам здесь. Приятного чтения!

Александра «Альфина» Голубева,
нарративный дизайнер в российской игровой студии и переводчик этой книги

Аманде


Введение

Представьте, что вы решили сделать видеоигру. Идея у вас – просто зашибись: там такой усатый сантехник будет спасать принцессу от огромной огнедышащей черепахи. Вам даже удалось выудить из инвестора пару миллионов долларов на это предприятие. Но что же дальше?

Сперва надо подсчитать, сколько людей вы сможете нанять. Потом набрать номера пары-тройки художников, дизайнеров, программистов. Чтобы процессы не застревали, понадобится продюсер, а чтобы игра зазвучала – звукорежиссер. Ну и, конечно, куда уж без тестеров, готовых проверить все это добро на баги. Ах да, и без талантливого маркетолога тоже никуда – иначе как мир вообще узнает о вашем будущем хите? А когда вы соберете полную команду, надо будет четко прописать график ее работы, чтобы точно знать, сколько времени она потратит на каждый этап разработки. Если все пойдет как надо, через шесть месяцев у вас будет демоверсия для Е3{1}, а к концу года – сборка с полной функциональностью{2}.

И вот прошла пара месяцев. Всё вроде в порядке. Художники рисуют вашему сантехнику всяких клевых врагов: призраков, грибы и так далее. Дизайнеры набросали пару хитроумных уровней, где игроку придется пробираться между пышущими жаром вулканами и вонючими болотами. Программисты только что придумали новый метод визуализации, благодаря которому выглядеть ваши локации будут просто крышесносно. Все мотивированы, работа спорится, а акции компании разлетаются, как бесплатные газеты в переходе.

А потом как-то утром вам звонит продюсер. Выясняется, что хитрая придумка программистов не работает, потому что из-за нее FPS{3} игры падает до десяти кадров в секунду. Плейтестеры{4} постоянно застревают на уровне с вулканом, и маркетолог уже ворчит, что это подмочит вам рейтинг на Metacritic


С этой книгой читают
Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как раз
Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и
Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они п
DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того
Вторая книга автора нашумевших «Кровь, пот и пиксели», еще более мрачная и жизненная. Повествование собирается в одну печальную картину непростые истории игровых разработчиков, столкнувшихся с неожиданными сокращениями, банкротствами студий и необходимостью переезжать каждые несколько лет в новый город ради очередного места работы. Развенчание иллюзий для всех, кто мечтает реализовывать свои проекты под уютным крылом игровой компании.Больше интер
Молодой человек изобретает "вечный двигатель". Он мог бы стать миллиардером, но жизнь вносит свои коррективы…
В книге «Bitcoin: Революция экономии» рассматривается увлекательное и динамичное развитие одной из самых значимых финансовых инноваций нашего времени – Bitcoin. Автор погружает читателя в историю создания криптовалюты, её эволюцию и влияние на мировую экономику, культуру и общество. Обсуждаются ключевые моменты: от становления Bitcoin в качестве альтернатива традиционным валютам до появления огромного числа новых криптовалют и технологий на основ
Это саммари – сокращенная версия книги «Неразумное гостеприимство. Удивительная сила давать людям больше, чем они ожидают» Уилла Гуидары. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Уиллу Гуидаре было 26, когда он взялся руководить рестораном Eleven Madison Park – пивным заведением среднего разлива в Нью-Йорке. За 11 лет Уилл сделал его лучшим рестораном высокой кухни в мире. Это стало возможно благодаря тому, что Гуидара решил сосредоточитьс
В центре этой вдохновляющей истории – Лена, одаренный художник, который находит свой путь в мире искусства. После серии успешных выставок и семинаров, посвященных эмоциональному самовыражению, она решает создать арт-центр, который объединяет людей посредством искусства и терапии. Пройдя через свои внутренние переживания, Лена открывает, как творчество может стать проводником для исцеления и понимания себя.В книге читатели узнают о том, как искусс
Императрица Александра Федоровна и военный министр Чернышев подыскали князю, герою кавказских битв, подходящую невесту Марию Столыпину. Николай I с этим выбором согласился и в 1848 года вызвал его в столицу. Жениху к тому времени присвоили генеральский чин и назначили флигель-адъютантом. Хитрый князь, прознав об этой затее, покинул Кавказ заблаговременно, доехал до Тулы, дождавшись, когда царский курьер с предписанием проскочит мимо, а затем со с
Самая нежная и загадочная книга Дмитрия Дейча, где Чебурашка выходит из телевизора, чтобы сыграть в подкидного дурака, пластмассовые индейцы выполняют шаманские ритуалы, дедушкин нос превращается в компас, а узоры на обоях становятся картой Мироздания.
В методическом пособии освещены ряд актуальных проблем в области финансово-экономической экспертизы, для решения которых предложены новые методологические подходы их практического применения. Говоря о проблемах методологии финансово-экономической экспертизы, заслуживают внимания конкретные направления проведения финансово-экономических исследований по определению признаков неплатежеспособности организации, возможности внедрения системы индексации
Сборник эссе, написанных в разных стилях, но на одну и ту же тему – христианского миропонимания: о молитве и обрядах, о чудесах и парадоксальности веры, о вечной жизни и вечной смерти. Основная идея этого сборника заключается в том, что только в свободном творчестве, пронизанном чувством любви, человек может разорвать цепи греха и уподобиться Богу. Вероятно у кого-то есть другое мнение, но предложенные вниманию читателя размышления автора, предст